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Dark Souls (PlayStation 3)
Fait par des sadiques pour des masochistes. L’axiome définissant Demon’s Souls reste vrai pour son successeur spirituel, Dark Souls. Mais trouver l’équilibre entre le plaisir et la douleur, la satisfaction et le challenge, n’est pas chose aisée.
Test
Note globale :
Genre : Jeu de rôle
Sortie : 7/10/2011
Multijoueurs : Oui, 4 joueurs
Internet : Oui
Éditeur : BANDAI NAMCO PARTNERS
Développeur : From Software
Langues : Francais
Nettoyer des donjons, piller des trésors et récolter de l’expérience sans trop se soucier de l’aspect "roleplay" : la série des "Souls" applique fidèlement la recette qui fait le succès du genre hack & slash. Elle se distingue pourtant par sa difficulté extrême qui loin de rebuter les joueurs, exerce une surprenante attraction. Le secret réside dans l’équité : s’assurer que l’échec vient du joueur et non du jeu, que la frustration d’une mort cède systématiquement la place à la certitude de pouvoir surmonter le problème. Pourtant cet équilibre délicat atteint avec Demon’s Souls vacille quelque peu dans Dark Souls.
Made in Castlevania

De prime abord, les deux jeux se ressemblent énormément, que ce soit dans le rendu visuel, le bestiaire, l’arsenal, les sorts, l’ambiance Dark Fantasy, l’artisanat, le système d’évolution très ouvert ou les mécaniques de combat. C’est avec un plaisir masochiste que l’on retrouve la pression des affrontements toujours mortels, avec une prudente délectation que l’on va au-devant des pièges retords conçus par les développeurs, avec une admiration craintive que l’on s’attaque aux boss monumentaux. Pourtant, des changements de fonds altèrent considérablement l’aventure. Le plus important concerne la structure. Fini les niveaux où l’on se téléporte depuis un nexus central. Le vaste univers de Dark Souls tient d’un bloc. On le parcourt sans le moindre chargement et le résultat s’avère d’autant plus immersif que l’architecture est un modèle de cohérence, d’unité, permettant de se représenter cette monumentale forteresse que l’on arpente, de se l’approprier au gré des secrets et des raccourcis dénichés. Ce nouvel agencement explique l’apparition des feux de camp. Plus que des points de contrôle d’où l’on repart en cas de mort, ils permettent de remplir ses potions de soin gratuitement, d’effectuer des réparations et des améliorations sur ses armes ou d’investir des âmes pour améliorer ses statistiques. Seule contrepartie : s’asseoir à un feu de camp ramène à la vie tous les ennemis mineurs de la zone.
Vous n’auriez pas un fil d’Ariane en stock ?
Entre ce système et les sanctions nettement moins sévères appliquées en cas de décès (fini la réduction de vie, sauf pour la malédiction), on pourrait croire Dark Souls plus abordable que son prédécesseur. Ce n’est pas le cas car ce monde ouvert constitue un labyrinthe où l’on peut s’égarer. Comprendre qu’après avoir fait sonner la première cloche, il faut ouvrir la porte située au début du pont du dragon plutôt que de s’aventurer dans les jardins ou dans les catacombes, n’a rien d’évident. La difficulté étant la norme et les solutions détournées toujours présentes, ce n’est parfois qu’après plusieurs heures que l’on réalise son erreur, après s’être lié à un feu de camp dans un endroit délicat et avoir quasiment vidé son inventaire (les marchands sont excessivement rares). Plus qu’une difficulté, c’est là une source de frustration pure et ce n’est malheureusement pas la seule. On note très ponctuellement des ralentissements, de la latence dans les coups ou des ratés dans le ciblage qui sont malvenus dans un combat serré. Et puis il y a ces maladresses irrécupérables : un homme enfermé dans une jarre vous demande de le libérer. Si vous mettez un coup d’épée (au lieu d’effectuer une roulade… évidemment), il le prend comme une agression et vous attaque. Au bout de 15 secondes, le seul vendeur de sorts de feu gît à vos pieds. Si vous aviez opté pour la classe Pyromancien, autant recommencer le jeu. Ça énerve et ce n’est pas un cas isolé. On peut aussi regretter que les boss se montrent un peu moins originaux qu’avant.Oh oui, fais-moi mal !
Pourtant, le pouvoir d’attraction du jeu demeure quasiment intact. Entre ses mécaniques redoutablement affûtées, ses ambiances envoûtantes, ses options en ligne renforcées (message, invasion, entraide, création de monstres, résonance des sorts, etc.), ses secrets et ses subtilités, Dark Souls hante ses joueurs. Même loin de la console, on ne peut s’empêcher de réfléchir à la manière de vaincre un boss, de surmonter une situation, d’obtenir un item. Et ça, c’est le propre des grands jeux.Test réalisé par Frédéric Dufresne.
Note globale :
Intérêt :
Tout aussi stimulant, aussi riche, aussi hypnotique que son aîné, Dark Souls franchit un cap en terme d’immersion, plongeant le joueur dans un monde monumental, tentaculaire et labyrinthique. Cette ambition n’est pas sans générer quelques frustrations ponctuelles mais rien qui ne puisse détourner les fans de leur plaisir masochiste.
Réalisation :
Le jeu est assez commun sur un plan technique. Sorti des boss et des armures, le rendu visuel est sobre, ce qui n’empêche pas de désagréables petits ralentissements. Néanmoins, l’ambiance est fabuleuse et l’architecture impressionnante. Il en résulte un monde d’une cohérence rare dans lequel on s’immerge complètement.
Prise en main :
La prise en main est relativement aisée mais entre les petits problèmes de ciblage et l’inventaire pas toujours très pratique, cela manque un peu de peaufinage. N’empêche que les mécaniques de combats, malgré leur simplicité, sont d’une redoutable efficacité.
Durée de vie :
Au-delà de sa difficulté intrinsèque qui peut grandement faire varier la durée de vie selon les joueurs, Dark Souls offre un contenu extrêmement solide. Le monde est vaste, bourré de secrets et de subtilités dont certains ne se révèlent que lors d’un second passage.
Avis de la rédaction
A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs de plus de 16 ans.
- Aux aventuriers qui veulent se tester.
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